什么是一款好游戏,值得向大家推荐?《纪念碑谷》一定能排在前十,精美的画面、入境的音乐,对于不玩游戏的我,也把持不住,并且游戏会带你一起思考,让你安静下来。独特的玩法,对于成年的你或者是家里的小朋友都适合,没有打怪升级,没有突突突的机枪,有的只是让你思考让你静下心。Apple store 和安卓各大应用商店均有下载。
《纪念碑谷》符合苹果对于设计美学的一切定义,几乎在它之后的所有的手机游戏,都不免和它做一番比较。现在,距离这款游戏发布已经过去了一年多一点的时间。我们认为这是一个合适的时间点来回顾一下——《纪念碑谷》是如何诞生的。
《纪念碑谷》讲述了一位沉默公主艾达的故事。艾达被玩家引领穿越过一片神秘的纪念碑,寻求对自己的宽恕。这个游戏被苹果评选为年度最佳iPad游戏,并且赢得了2014年Apple设计大奖。它最初于2014年4月发布,因其在交互、设计与故事性上优雅的平衡而迅速获得关注。
开发游戏的工作室名为Ustwo,它的8位成员花了大约55周时间创作出了《纪念碑谷》。《纪念碑谷》每一个章节都是独立的,有各自独特的谜题、结构、情节重点和建筑风格。
在游戏大受欢迎之后,这个团队又用另外29周时间完成了资料片《被遗忘的海岸》。原版的《纪念碑谷》已包括了艾达的整个故事,而资料片的时间点也设定在相同的年代纪元中——就像是电影加长版。
下面的几张图将掀开团队创作过程的面纱一角,展示《被遗忘的海岸》从概念草图初稿至完成的部分过程:
左:游戏主设计师王友健(Ken Wong)的游戏概念图,游戏最初名为《幻像之塔》;右:M•C•埃舍尔(M. C. Escher)的艺术作品,它在游戏的概念扩展过程中起到了关键作用(上升与下降,1960)
草图:不同建筑组件的交互设计
关卡设计过程中的草图:搞清楚这些物体之间如何才能完美组合在一起
团队成员中包括懂艺术的程序员,以及对编程感兴趣的美术师。图中人物:美术师大卫•费尔南德斯•韦尔塔(David Fernández Huerta)
制作游戏的软件名为Unity,
它能同时展示用户视图和编辑视图
左图为右图场景交互中内部构造的线框设计图
在游戏发布前夕,团队打印出了所有场景的画面
以便同时看到整个游戏的概貌
左图是《被遗忘的海岸》最原始的主意列表,它最初被称为《蔚蓝海岸》,右图则是灵感喷涌下的各章设计图
《被遗忘的海岸》章节的成稿被钉在墙上,弃用的场景图片则被分贴到左右两侧,有些场景图在修改之后被编入《艾达的(红色)梦境》中——这个章节被用于宣传艾滋病预防的Apps for RED专题中
《纪念碑谷》被App Store推荐后团队的欢庆场面
■ 设计师访谈
我们采访了《纪念碑谷》的首席设计师兼美术师王友健,聊聊游戏的创作过程及其中的故事。
简而言之,你认为《纪念碑谷》最独特的部分是什么?
王:《纪念碑谷》采取了一种独特的方法来实现交互式游戏,放弃了大部分游戏惯用的手法和讲故事的方式,从而能让更多用户享受到引人入胜的游戏体验。
Ustwo团队成员,王友健位于画面最前方。
图片来自Steve Paris
你们在《纪念碑谷》制作之初的目标是什么?
王:工作室给了我们很大的空间,他们甚至没指望靠这款游戏盈利。他们只要求我们做出令人惊艳的作品。我们当时认为应该做一款其他任何公司都做不出的游戏——一款专为移动设备制作的,高质量的,倾注了我们的热情、创造力和心血的游戏。我们给自己制定了如此高的目标,就意味着在设计上不能偷懒。我们对之前深信不疑的每个点都提出了质疑——到底是什么造就了一款好游戏?
你们最期望获得哪类用户?
王:愿意付钱的用户!《纪念碑谷》是为那些不玩儿游戏的人制作的。游戏中展示了很多精美的艺术和音乐,讲述了一位沉默的公主在建筑物、奇妙的几何图形和宽恕中旅行的故事。老实说,我们没怎么想过谁会来买或者玩我们的游戏。我们花了这么多心血,单纯是为了做出一款引以为豪的作品,感觉总会有人和我们一样欣赏它。
“我们花了这么多心血,单纯是为了做出一款引以为豪的作品,感觉总会有人和我们一样欣赏它。”
你是否一贯认为自己是位设计师?
王:是的!我整个人生都是关于设计。我从出生就一直在画画,在 18、19岁时开始学习数字媒体艺术。我参与创作过各种风格的游戏,从单机游戏到电脑游戏再到手机游戏。我会自己画插画并时不时接一些画插画的活儿,我还在网上出售自己画作的印刷品。
能列举一些你喜欢的设计师吗?
王:我是詹姆斯•卡梅隆(James Cameron)电影的超级粉丝。他结合了科技和艺术,创造出前无古人的观影体验。基于同样的原因,我也喜欢吉姆•汉森(Jim Henson)。还研究过杰米•休利特(Jamie Hewlett)、迈克•米格诺乐(Mike Mignola)和古斯塔夫•克里姆特(Gustav Klimt)的艺术作品,从中学到了不少东西。这些天我看了各式各样的视觉艺术作品,但没有特别喜欢的。
《超级兄弟:剑与巫术》(Sword & Sworcery)
将游戏美学往前推进了一大步
你最喜欢的游戏是哪些?
王:我猜每个人都会被他从小玩到大的游戏影响,对我来说,那就是《超级银河战士》(Super Metroid)、《耀西岛》(Yoshi’s Island)和街头霸王(Street Fighter)。之后就是《超级兄弟:剑与巫术》(Sword & Sworcery)了,它将游戏美学往前推进了一大步,而《到家》(Gone Home)这款游戏在叙述和设计上真是无比的成功,每个人都应该玩玩它。
当《纪念碑谷》获得Apple设计大奖时,你们感受如何?
王:我们进入会场时并不知道自己是否能得奖。每宣布一款其它获奖应用时,我们的心都在往下沉。他们把《纪念碑谷》留到了最后,使得获奖这事儿变得更加难以置信。Apple对设计、用户体验和创新设立了非常高的标准,所以被他们认可让我们信心倍增。
团队在设计《纪念碑谷》时的目标之一,就是让每个场景都美得可以被裱起来挂在墙上
童亭微学堂
编辑:杜伟
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